預見2023:《2023年中國移動游戲行業(yè)全景圖譜》(附市場現(xiàn)狀、競爭格局和發(fā)展趨勢等)
移動游戲行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK),網(wǎng)易(09999.HK),嗶哩嗶哩(09626.HK),友誼時光(06820.HK),中手游(00302.HK),ST天潤(002113.SZ),惠程科技(002168.SZ),游族網(wǎng)絡(002174.SZ),天娛數(shù)科(002354.SZ),凱撒文化(002425.SZ),愷英網(wǎng)絡(002517.SZ),三七互娛(002555.SZ),巨人網(wǎng)絡(002558.SZ),世紀華通(002602.SZ),完美世界(002624.SZ),寶通科技(300031.SZ),星輝娛樂(300043.SZ),三五互聯(lián)(300051.SZ),中青寶(300052.SZ),順網(wǎng)科技(300113.SZ),富春股份(300299.SZ),掌趣科技(300315.SZ),昆侖萬維(300418.SZ),湯姆貓(300459.SZ),迅游科技(300467.SZ),盛天網(wǎng)絡(300494.SZ),盛訊達(300518.SZ),冰川網(wǎng)絡(300533.SZ),大晟文化(600892.SH),電魂網(wǎng)絡(603258.SH),吉比特(603444.SH),中科云網(wǎng)(002306.SZ),鼎龍文化(002502.SZ),姚記科技(002605.SZ),神州泰岳(300002.SZ),天舟文化(300148.SZ),浙數(shù)文化(600633.SH),文投控股(600715.SH),ST瀚葉(600226.SH)等
本文核心數(shù)據(jù):中國移動游戲行業(yè)政策情況、中國移動游戲行業(yè)供需情況與價格指數(shù)、中國移動游戲企業(yè)區(qū)域競爭
行業(yè)概況
1、定義
現(xiàn)今的游戲多指在各種平臺上的運作的電子游戲。電子游戲擁有廣泛的受眾基礎。它涉及電子游戲的開發(fā)、運營、銷售等經(jīng)濟領域,并形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。電子游戲經(jīng)濟作為一種娛樂消費品,隨著日益強大的網(wǎng)絡經(jīng)濟,現(xiàn)在已是娛樂產(chǎn)業(yè)中相當重要的組成部分。在目前情況下,移動終端游戲是運行在智能手機上或者平板電腦上的的游戲軟件,智能手機或者平板電腦的操作系統(tǒng)多以IOS、Android、HarmonyOS為主。
2、產(chǎn)業(yè)鏈剖析:參與者包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)渠道商
中國移動游戲的產(chǎn)業(yè)鏈上游為游戲研發(fā),中游為游戲發(fā)行與運營,下游為游戲分發(fā)。其中,游戲研發(fā)環(huán)節(jié)包括市場洞察、游戲選品、游戲創(chuàng)意設計、游戲研發(fā)、游戲測試和游戲調(diào)優(yōu)等步驟,游戲發(fā)行與運營則包括游戲上線、游戲買量、用戶運營、活動運營、游戲增長策劃、游戲出海等過程,游戲分發(fā)則是在不同平臺進行推廣宣傳、數(shù)據(jù)收集、反饋更新的過程。
游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的參與者主要包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)渠道商。規(guī)模較小、不具備豐富發(fā)行運營經(jīng)驗的游戲研發(fā)商多專注于游戲開發(fā),而騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠商則采用“研運一體”的經(jīng)營模式。游戲下游分發(fā)渠道主要包括硬件官方商店(華為、小米、酷派應用商店等)、第三方應用商店(騰訊應用寶、App Store、Google Play等)、超級APP(抖音、頭條、微博、微信等)、廣告平臺以及垂直社區(qū)平臺。
行業(yè)發(fā)展歷程:移動游戲在休閑娛樂的基礎上,衍生出社交和競技屬性
國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)起步相對較晚,經(jīng)過二十多年的發(fā)展,中國電子游戲行業(yè)經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)培育期、產(chǎn)業(yè)起步期和快速發(fā)展期,現(xiàn)今已經(jīng)進入穩(wěn)定成熟期,市場格局日趨穩(wěn)定。
移動游戲的發(fā)展歷程可以看做是手機和科技的發(fā)展歷程,2010年蘋果推出iPad,自此后平板游戲才正式開始發(fā)展,而平板游戲主要是手機游戲的多樣化終端渠道。一款支持手機終端的移動游戲不一定支持平板終端,而支持平板終端的移動游戲一定支持手機終端。故前瞻主要以手機游戲的發(fā)展歷程分析移動游戲行業(yè)的發(fā)展,主要分為以下五個階段:
行業(yè)政策背景:提升移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平
自2017年以來,國務院、國家發(fā)改委、工業(yè)和信息化部等多部門都陸續(xù)印發(fā)了支持、規(guī)范移動游戲行業(yè)的發(fā)展政策,內(nèi)容涉及提升動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平、加強對未成年人游戲時間和游戲消費多方面管理等內(nèi)容:
行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1、供給:首輪游戲版號恢復后累計上線2094款新手游
移動設備上的游戲APP是絕大多數(shù)移動游戲的載體,因此可通過移動游戲APP的新上線數(shù)量來判斷移動游戲新產(chǎn)品的上線情況。截止至2022年一季度,在首輪游戲版號恢復后(即2018年12月-2022年3月)發(fā)放后,累計上線2094款新手游。
注:選取月活躍用戶規(guī)模≥1萬的手機游戲APP。
在過審游戲數(shù)量方面,根據(jù)Gamelook的統(tǒng)計,2021年共發(fā)放游戲版號755個,與2020年發(fā)放1405個游戲版號相比,2021年的版號總量減少了46.26%,而自2018年開始版號總量已連續(xù)四年遞減。2021年,自7月22日版署發(fā)布7月份過審游戲版號算起,8-12月游戲版號發(fā)放暫緩;除3月份版號發(fā)放數(shù)達到166個外,每個月國產(chǎn)游戲版號發(fā)放量均維持在85個左右,而進口游戲僅在6月進行了全年唯一一次版號發(fā)放,發(fā)放量為76個。
2、需求:移動游戲用戶規(guī)模超6.5億人
——移動游戲用戶規(guī)模超6.5億人,增速放緩
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù),2021年,中國移動游戲用戶規(guī)模達6.56億人,同比增速大幅降低,較去年僅增長0.23%。
——24歲以下的移動游戲用戶仍為主力軍
從移動游戲用戶的年齡分布上看,2019-2022年,24歲以下的移動游戲用戶占比波動下降,維持在30%左右;25-30歲的移動游戲用戶占比同樣呈現(xiàn)波動下降趨勢,占比約為20%左右;31-35歲的游戲用戶群體占比穩(wěn)定在14%左右,而36-40歲的移動游戲用戶群體今年有所上升,占比在7%左右。30-40歲移動游戲用戶群體由2019年占比14%上升至2022年18%,而40歲以上的移動游戲用戶群體由2019年的16%升至2022年18%,可見移動游戲正向更多年齡群體普及。
——角色扮演類游戲在數(shù)量和收入占比上均排名第一
從不同玩法的游戲類型來看,2021年,在中國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,角色扮演類(ARPG/MMORPG)游戲在數(shù)量和收入占比上均排名第一,分別占比25%和20%;MOBA類游戲在收入占比上排名第二,達15%,但其游戲數(shù)量僅占比3%,可見MOBA類游戲用戶的平均游戲消費支出較高;射擊類游戲在收入占比上排名第三,為14%,但數(shù)量占比僅4%,可見射擊類游戲用戶的平均游戲消費支出也較高。而卡牌類、棋牌類、放置類和消除類游戲收入占比水平較低,且這些游戲的數(shù)量占比高于收入占比,可見玩家在這些游戲上的消費支出較低。
從不同題材的游戲類型來看,2021年,在中國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,玄幻/魔幻題材的游戲在數(shù)量和收入占比上均排名第一,分別占比29%和22%;文化融合題材題材的游戲在收入占比上排名第二,達16%,但其游戲數(shù)量占比最低,僅占比3%,可見文化融合題材的游戲用戶的平均游戲消費支出較高;現(xiàn)代題材的游戲在收入占比上排名第三,為16%,數(shù)量占比為10%。
行業(yè)競爭格局
1、區(qū)域競爭:中國移動游戲企業(yè)主要分布在廣東省
根據(jù)中國企業(yè)數(shù)據(jù)庫企查貓,目前中國移動游戲企業(yè)主要分布在廣東省。截至2022年8月,廣東共有移動游戲企業(yè)數(shù)5692家,占比29.74%;其次是湖南,有1846家,占比9.64%;湖北排名第三,有1285家,占比6.71%。廣東省是我國移動游戲研發(fā)與運營大省,產(chǎn)業(yè)集群及產(chǎn)業(yè)配套銜接完整,擁有騰訊游戲、凱撒文化、多益網(wǎng)絡、盛迅達、大晟文化等具備國際知名度的大型移動游戲公司。
2、企業(yè)競爭:參與者眾多,競爭激烈
在快速發(fā)展過程中,中國移動游戲行業(yè)整體規(guī)模、品牌影響力不斷攀升。移動游戲行業(yè)依據(jù)企業(yè)在2021年的營業(yè)收入劃分,可分為3個競爭梯隊。其中,營業(yè)收入大于100億元的企業(yè)騰訊控股、網(wǎng)易、米哈游、三七互娛、世紀華通;營業(yè)收入在30-100億元之間的企業(yè)有完美世界、嗶哩嗶哩、昆侖萬維、吉比特、神州泰岳等;其余企業(yè)的營業(yè)收入在30億元以下。
行業(yè)發(fā)展前景及趨勢預測
1、行業(yè)發(fā)展趨勢:研運一體化轉(zhuǎn)型、全球化布局成為行業(yè)趨勢
在市場競爭趨勢上,更多的中國移動游戲企業(yè)將轉(zhuǎn)型為研運一體化公司,實施全球化布局,面對更激烈的競爭,企業(yè)將通過投資并購方式擴大市場,通過提升研發(fā)投入和不斷吸引人才的方式來提升研發(fā)實力和本地化運營實力;技術(shù)創(chuàng)新上,云游戲、虛擬/增強現(xiàn)實等技術(shù)正拓展移動游戲的應用邊界;細分市場趨勢上,影視、動漫、小說等文創(chuàng)領域與移動游戲行業(yè)的融合加速,泛娛樂領域IP影響力不斷放大。
2、市場規(guī)模預測:預計2027年中國移動游戲市場將超過7000億元
隨著智能終端的更新?lián)Q代以及云計算、人工智能、AR/VR技術(shù)的發(fā)展,文學、影視、動漫等泛娛樂題材IP商業(yè)價值不斷擴大,中國移動游戲產(chǎn)業(yè)和其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)將實現(xiàn)終端、平臺、場景、應用等多個層面的跨界合作。在出海方面,面對海外多元化的市場需求,中國移動游戲企業(yè)在RPG、射擊和SLG等游戲領域深耕細作,加快產(chǎn)業(yè)布局和產(chǎn)品投入,海外市場份額不斷提升,移動游戲產(chǎn)業(yè)國際競爭力日漸增強的同時,中華文化、中國元素的國際影響力也隨之逐漸擴大。預計2022年中國移動游戲市場規(guī)模將突破2600億元,2027年將突破7000億元,2022-2027年復合增長率為22%。
以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》,同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、政策研究、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資、IPO募投可研、IPO業(yè)務與技術(shù)撰寫、IPO工作底稿咨詢等解決方案。
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本報告前瞻性、適時性地對移動游戲行業(yè)的發(fā)展背景、供需情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進行分析,并結(jié)合多年來移動游戲行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對移動游戲行業(yè)未來...
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