2023年亞洲電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析 電競(jìng)?cè)雭喆龠M(jìn)亞洲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展【組圖】
行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(NTES.NASDAQ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558);完美世界(002624)等
本文核心數(shù)據(jù):亞洲電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模;用戶規(guī)模;收入結(jié)構(gòu);區(qū)域競(jìng)爭格局
1、電子競(jìng)技關(guān)注度在亞洲普遍較高
企鵝有調(diào)根據(jù)國別關(guān)注度大數(shù)據(jù)模型測(cè)算的數(shù)據(jù)顯示,電競(jìng)關(guān)注度在亞洲各國中普遍較高,得分普遍居于60分以上。從用戶規(guī)模和營收貢獻(xiàn)來看,中國在全球電競(jìng)市場(chǎng)中處于核心地位。我國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)關(guān)注度得分90.5,居亞洲國家首位。
2、亞洲電子競(jìng)技用戶規(guī)模不斷增長
根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù),2022年,亞洲電競(jìng)觀眾增至3.01億。相比2021年的2.79億,年度增長率為8.0%,增長勢(shì)頭良好。亞洲正經(jīng)歷快速增長階段,通過5G等互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施、電子設(shè)備的普及,電競(jìng)內(nèi)容的獲取門檻進(jìn)一步降低,電競(jìng)正在被越來越多的人所認(rèn)識(shí),潛在受眾持續(xù)增加。電競(jìng)內(nèi)容創(chuàng)造和分發(fā)的能力正不斷提升,電競(jìng)活力通過品牌推廣等贊助合作活動(dòng)進(jìn)一步激發(fā)出來。綜合這些因素,在可預(yù)見的未來數(shù)年中,亞洲電競(jìng)的增長勢(shì)頭預(yù)計(jì)仍將延續(xù)。
3、亞洲電子競(jìng)技發(fā)展水平不均,不同地區(qū)市場(chǎng)差異化明顯
相比發(fā)展水平較為均衡的北美和歐洲市場(chǎng),亞洲不同區(qū)域的市場(chǎng)差異化顯著,電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)復(fù)雜多變。其中,韓國和中國的電競(jìng)發(fā)展水平處于亞洲領(lǐng)先地位,東亞地區(qū)的日本電競(jìng)正起勢(shì)向前。東南亞和中東電競(jìng)發(fā)展迅速,但東南亞地區(qū)更專注移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展,中東地區(qū)則擁有更強(qiáng)大的政府政策與資金支持。南亞地區(qū)電競(jìng)發(fā)展相對(duì)緩慢,中亞電競(jìng)發(fā)展落后于亞洲其他地區(qū)。
4、電競(jìng)?cè)雭嗊M(jìn)一步促進(jìn)亞洲電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展
早在2018年,雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)將電子競(jìng)技納為表演項(xiàng)目。如今,電競(jìng)項(xiàng)目正式從表演項(xiàng)目“轉(zhuǎn)正”,2021年11月5日,杭州亞組委宣布《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀(亞運(yùn)版)》《和平精英(亞運(yùn)版)》《爐石傳說》《Dota2》《夢(mèng)三國2》《街霸5》和《FIFA Online 4》8個(gè)項(xiàng)目入選第19屆杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技小項(xiàng)。曾經(jīng)飽受詬病的電子競(jìng)技,逐漸得到了正名。與此同時(shí),電競(jìng)項(xiàng)目成為正式項(xiàng)目也會(huì)進(jìn)一步加速亞洲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
隨著電競(jìng)?cè)雭?,亞洲各國?duì)于電子競(jìng)技是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)的認(rèn)可度也逐漸提高,根據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù),約20%的網(wǎng)民在知曉電競(jìng)加入杭州亞運(yùn)會(huì)正式賽后,對(duì)電競(jìng)的各方面態(tài)度發(fā)生了根本性轉(zhuǎn)變,從“不認(rèn)同”轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;認(rèn)同”。在新興產(chǎn)業(yè)、出征亞運(yùn)自豪感上對(duì)電競(jìng)認(rèn)同促進(jìn)明顯,進(jìn)而帶動(dòng)增加了解電競(jìng)意愿、認(rèn)可電競(jìng)職業(yè)發(fā)展。體育競(jìng)技場(chǎng)對(duì)中國電競(jìng)的影響力,不僅在于促進(jìn)電競(jìng)新體育融合與認(rèn)同在更大的產(chǎn)業(yè)外延以及更深遠(yuǎn)的情感肯定上,同樣具有重要意義。
注:“之前”代表知道電競(jìng)進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)正式賽之前;“現(xiàn)在”代表知道電競(jìng)進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)正式賽之后。
更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》。
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本報(bào)告前瞻性、適時(shí)性地對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展背景、產(chǎn)銷情況、市場(chǎng)規(guī)模、競(jìng)爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并結(jié)合多年來電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展軌跡及實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)未來...
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