十張圖了解2018年上半年游戲產(chǎn)業(yè)情況 新興市場表現(xiàn)亮眼
近年來,隨著中國移動游戲市場整體用戶基數(shù)越來越龐大,用戶增速開始逐步放緩,這導(dǎo)致整個游戲市場增長后繼無力。即便如此,女性、海外、電競市場表現(xiàn)依舊亮眼,因此成為游戲產(chǎn)業(yè)未來增長的新引擎。
游戲產(chǎn)業(yè)整體情況
2018年上半年,中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入達(dá)到1050.0億元,同比增長5.2%。與過去幾年同期相比,今年上半年增長幅度出現(xiàn)明顯下滑,創(chuàng)下2008年以來的新低,這意味著中國游戲產(chǎn)業(yè)正式告別了高速增長時代。
游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷過多年的高速增長后,市場紅利和流量紅利都在逐步消失,獲取用戶的成本逐漸走高。從2015年開始,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模增長便穩(wěn)定在較低水平,趨于飽和狀態(tài)。數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.27億人,同比微增4.0%。
細(xì)分市場情況
從游戲市場收入細(xì)分領(lǐng)域來看,移動游戲市場增速明顯放緩,但仍為整體游戲市場增長的主要動力。2018年上半年,移動游戲所占比重為60.4%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他細(xì)分市場;客戶端游戲排在第二,占比約為30.0%;網(wǎng)頁游戲、社交游戲、家庭游戲機(jī)游戲、單機(jī)游戲比重均在7%以下。
可見,移動游戲市場仍占據(jù)主要地位,但增長放緩;端游與頁游市場出現(xiàn)緩慢的縮減狀況,客戶端游戲出現(xiàn)收入、用戶規(guī)模雙負(fù)增長,頁游連續(xù)3年負(fù)增長。
——移動游戲
2008-2018年間,我國移動游戲市場實際銷售收入呈現(xiàn)逐年快速增長態(tài)勢。2014年上半年,移動游戲?qū)嶋H銷售收入同比增長達(dá)394.9%,創(chuàng)下近年來最大增幅。2018年上半年,移動游戲市場實際銷售收入634.1億元,同比增長12.9%,較上年下降了36.9個百分點。
盡管移動游戲市場實際銷售收入增速明顯放緩,但從移動游戲收入的占比情況來看,仍為整體游戲市場增長的主要動力。不過,隨著用戶基數(shù)不斷擴(kuò)大,用戶增長持續(xù)放緩。2018年上半年,中國移動游戲用戶規(guī)模4.6億人,同比增長5.4%。
從移動游戲產(chǎn)品種類來看,射擊類、戰(zhàn)術(shù)競技類、角色扮演類為移動游戲市場實際銷售收入前三產(chǎn)品類型,分別占到35.8%、23.5%、12.0%。競速類、射擊類占比明顯提高,競速產(chǎn)品得力于產(chǎn)品《QQ飛車》手游版上架,射擊類則主要受《荒野行動》等產(chǎn)品的影響。
——客戶端游戲
移動游戲的崛起,令客戶端游戲明顯承壓。2018年上半年,客戶端游戲終于迎來了首次負(fù)增長。數(shù)據(jù)顯示,中國客戶端游戲市場實際銷售收入315.5億元,同比下降1.3%??蛻舳擞螒蚴袌霰憩F(xiàn)不佳,背后的原因是市場主要依靠老產(chǎn)品維持,表現(xiàn)出色的新產(chǎn)品較少。
客戶端游戲市場不振,根源在于用戶流失嚴(yán)重。2018年上半年,中國客戶端游戲用戶規(guī)模1.3億人,同比下降4.0%。收入、用戶規(guī)模均出現(xiàn)下滑,意味著客戶端游戲市場前景不容樂觀。
——網(wǎng)頁游戲
2015年開始,網(wǎng)頁游戲市場便結(jié)束了增長勢頭,轉(zhuǎn)向了下滑通道。2018年上半年,中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入規(guī)??s減至72.6億元,同比降幅為14.7%,連續(xù)三年負(fù)增長。
另外,開服數(shù)量的降低,也進(jìn)一步表明中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模的萎縮。2018年上半年,開服量排名前十網(wǎng)頁游戲總開服量約5.03萬組,較去年同期下降0.65萬組;一線發(fā)行平臺網(wǎng)頁游戲開服量13.05萬組,較去年同期減少1.36萬組。
網(wǎng)頁游戲市場低迷有兩個重要原因:一是產(chǎn)品迭代慢,同質(zhì)化現(xiàn)象未有明顯改善;二是用戶獲取難度大,流失相當(dāng)明顯,越來越多用戶傾向于利用碎片化時間選擇更具優(yōu)勢的移動游戲。2018年上半年,網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達(dá)2.2億人,同比下降11.0%。
新興市場情況
隨著人口紅利、流量紅利、IP紅利等逐漸消失,游戲產(chǎn)業(yè)瓶頸已現(xiàn),尋找下一個紅利點迫在眉睫。目前來看,女性、海外、電子競技等市場有望接棒,成為游戲產(chǎn)業(yè)新的增長引擎。
——女性市場
移動游戲的不斷普及,令女性游戲用戶規(guī)模得到大幅增長,隨著而來的便是消費規(guī)模節(jié)節(jié)攀升。數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年,中國游戲市場女性用戶消費規(guī)模達(dá)241.5億元,同比增長13.5%。
相比男性用戶,女性用戶消費潛力更大。目前,游戲市場正在加速向城市女性群體滲透,這類城市女性玩家具備較強(qiáng)的經(jīng)濟(jì)能力,有決策能力,并樂意為游戲花錢,具有高變現(xiàn)潛力。此外,隨著女性玩家在中重度游戲的參與度不斷提升,中重度游戲?qū)⒊掷m(xù)培育女性玩家的付費習(xí)慣,拉升女性玩家ARPU值。
——海外市場
隨著國內(nèi)游戲市場遭遇瓶頸,游戲公司爭相出海,試圖開拓新的市場,海外市場已經(jīng)成為中國游戲廠商增收的快車道。
2018年上半年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%。一方面,游戲企業(yè)持續(xù)推出精品開拓海外市場,產(chǎn)品類型更加多樣,并出現(xiàn)引領(lǐng)海外市場產(chǎn)品迭代的跡象。另一方面,游戲企業(yè)多種方式并舉快速提升自身在海外影響力,品牌認(rèn)知逐漸加強(qiáng),旗下產(chǎn)品覆蓋用戶范圍穩(wěn)步擴(kuò)大。
——電競市場
無論是在端游還是手游平臺,電子競技市場發(fā)展速度都相當(dāng)迅猛,是整個游戲市場增長的重要動力之一。2018年上半年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。其中,手游上的競技產(chǎn)品收入增長更為明顯,貢獻(xiàn)了225.7億元的收入,同比增長27.9%,超過客戶端電子競技游戲。
以上數(shù)據(jù)及分析均來自于前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《2018-2023年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會分析報告》。
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