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2022年全球移動游戲行業(yè)競爭格局及市場份額分析 TOP6移動游戲市場流水合計占比超86%【組圖】

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20 李嘉瑜 ? 2023-01-25 12:00:05  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E15880G2

移動游戲行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(09999.HK);嗶哩嗶哩(09626.HK);友誼時光(06820.HK);中手游(00302.HK);ST天潤(002113.SZ);惠程科技(002168.SZ);游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ);天娛數(shù)科(002354.SZ);凱撒文化(002425.SZ);愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ);三七互娛(002555.SZ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ);世紀華通(002602.SZ);完美世界(002624.SZ);寶通科技(300031.SZ);星輝娛樂(300043.SZ);三五互聯(lián)(300051.SZ);中青寶(300052.SZ);順網(wǎng)科技(300113.SZ);富春股份(300299.SZ);掌趣科技(300315.SZ);昆侖萬維(300418.SZ);湯姆貓(300459.SZ);迅游科技(300467.SZ);盛天網(wǎng)絡(luò)(300494.SZ);盛訊達(300518.SZ);冰川網(wǎng)絡(luò)(300533.SZ);大晟文化(600892.SH);電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SH);吉比特(603444.SH);中科云網(wǎng)(002306.SZ);鼎龍文化(002502.SZ);姚記科技(002605.SZ);神州泰岳(300002.SZ);天舟文化(300148.SZ);浙數(shù)文化(600633.SH);文投控股(600715.SH);ST瀚葉(600226.SH)等

本文核心數(shù)據(jù):全球移動端用戶日均使用時間、全球移動游戲用戶人均消費支出、全球移動游戲廠商集中度

巴西移動端用戶日均使用時間最長

全球移動游戲用戶每日在移動終端游戲上投入的時間與其互聯(lián)網(wǎng)的日均使用時間成正相關(guān),可以通過游戲用戶的互聯(lián)網(wǎng)日均使用時長來分析不同國家游戲用戶平均每日投入移動游戲的時長。在全球游戲市場規(guī)模TOP10的國家中,巴西移動端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時間最長,達5.2小時;其次是美國,移動端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時間為3.5小時;中國排名第三,移動端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時間為3.1小時。日本移動端用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)的時間最短,為1.7小時。

圖表1:2021年全球代表性國家移動端互聯(lián)網(wǎng)日均使用時間(單位:小時)

注:入選國家為全球游戲市場規(guī)模排名TOP10國家。

北美地區(qū)的移動游戲用戶人均消費支出遠高于其他地區(qū)

2017-2021年,全球移動游戲用戶的人均消費水平總體呈上升趨勢。其中,北美地區(qū)的移動游戲用戶人均消費支出遠高于其他地區(qū),2021年其人均消費支出達84.9美元,同比增長3.9%;亞太地區(qū)以40.7美元的人均消費水平排名第二,同比下滑2.9%;歐洲地區(qū)以25.0美元的人均消費水平排名第三,同比下滑0.8%。

圖表2:2017-2021年全球各區(qū)域移動游戲用戶人均消費支出水平變化(單位:美元)

北美洲、歐洲移動游戲玩家滲透率超50%

2017-2021年,全球移動玩家滲透率整體從27%增長至36%。各地區(qū)移動游戲玩家滲透率均呈上升趨勢,但不同地區(qū)間差異較大。北美洲、歐洲、拉丁美洲的移動游戲玩家滲透率高于全球水平,其中北美洲和歐洲的滲透率較高,2021年,北美洲和歐洲的移動游戲玩家滲透率超過50%,拉丁美洲的移動游戲玩家滲透率為41%,而全球水平為36%。亞太地區(qū)、中東與非洲地區(qū)的移動游戲玩家滲透率分別為34%和24%,仍有較大的上升空間。

圖表3:2017-2021年全球各區(qū)域移動游戲玩家滲透率(單位:%)

注:區(qū)域玩家滲透率=區(qū)域玩家數(shù)量/區(qū)域人口數(shù)量

TOP6移動游戲市場流水合計占比超86%

2021年,中國、美國、日本、韓國、英國、德國全球TOP6移動游戲市場流水占據(jù)了全球市場86.5%的份額。從占比變化來看,2021年六國合計流水占比略有下降,說明六國以外的其他區(qū)域移動游戲市場正在快速增長。

圖表4:2018-2021年全球TOP6移動游戲市場流水占全球市場比例(單位:%)

中國和韓國移動游戲TOP5廠商集中度最高

2014-2021年,全球各區(qū)域移動游戲廠商TOP5廠商集中度(CR5)總體呈下降趨勢,從40%-60%的水平降至20%-50%左右的水平,表明全球移動游戲市場競爭越來越激烈。2021年,中國和韓國移動游戲TOP5廠商集中度最高,分別為48.5%和47.1%;歐洲和美國的移動游戲TOP5廠商集中度最低,分別為24.5%和25.3%,表明歐洲和美國移動游戲市場競爭最為激烈。

圖表5:2014-2021年全球各區(qū)域移動游戲TOP5廠商集中度(CR5)(單位:%)

注:中國廠商僅統(tǒng)計IOS口徑下的凈流水,以上數(shù)據(jù)僅供參考。

以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。

同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究報告產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃產(chǎn)業(yè)招商、產(chǎn)業(yè)圖譜、智慧招商系統(tǒng)IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫、專精特新小巨人申報十五五規(guī)劃等解決方案。

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2025-2030年中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告
2025-2030年中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告

本報告前瞻性、適時性地對移動游戲行業(yè)的發(fā)展背景、供需情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進行分析,并結(jié)合多年來移動游戲行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對移動游戲行業(yè)未來...

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作者 李嘉瑜
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