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2023年中國移動(dòng)游戲行業(yè)用戶畫像分析 MMORPG/ARPG在數(shù)量和收入占比上均排名第一【組圖】

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20 李嘉瑜 ? 2023-03-16 13:30:57  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E20952G0

移動(dòng)游戲行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(09999.HK);嗶哩嗶哩(09626.HK);友誼時(shí)光(06820.HK);中手游(00302.HK);ST天潤(002113.SZ);惠程科技(002168.SZ);游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ);天娛數(shù)科(002354.SZ);凱撒文化(002425.SZ);愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ);三七互娛(002555.SZ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ);世紀(jì)華通(002602.SZ);完美世界(002624.SZ);寶通科技(300031.SZ);星輝娛樂(300043.SZ);三五互聯(lián)(300051.SZ);中青寶(300052.SZ);順網(wǎng)科技(300113.SZ);富春股份(300299.SZ);掌趣科技(300315.SZ);昆侖萬維(300418.SZ);湯姆貓(300459.SZ);迅游科技(300467.SZ);盛天網(wǎng)絡(luò)(300494.SZ);盛訊達(dá)(300518.SZ);冰川網(wǎng)絡(luò)(300533.SZ);大晟文化(600892.SH);電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SH);吉比特(603444.SH);中科云網(wǎng)(002306.SZ);鼎龍文化(002502.SZ);姚記科技(002605.SZ);神州泰岳(300002.SZ);天舟文化(300148.SZ);浙數(shù)文化(600633.SH);文投控股(600715.SH);ST瀚葉(600226.SH)等

本文核心數(shù)據(jù):中國移動(dòng)游戲用戶年齡分布、中國移動(dòng)游戲用戶性別分布、中國移動(dòng)游戲用戶城市分布

24歲以下的移動(dòng)游戲用戶占比30%

2019-2022年,24歲以下的移動(dòng)游戲用戶占比波動(dòng)下降,維持在30%左右;25-30歲的移動(dòng)游戲用戶占比同樣呈現(xiàn)波動(dòng)下降趨勢(shì),占比約為20%左右;31-35歲的游戲用戶群體占比穩(wěn)定在14%左右,而36-40歲的移動(dòng)游戲用戶群體今年有所上升,占比在7%左右。30-40歲移動(dòng)游戲用戶群體由2019年占比14%上升至2022年18%,而40歲以上的移動(dòng)游戲用戶群體由2019年的16%升至2022年18%,可見移動(dòng)游戲正向更多年齡群體普及。

圖表1:2019-2022年中國移動(dòng)游戲用戶年齡分布(單位:%)

男性移動(dòng)游戲用戶人占比接近60%

2022年3月,在新上線的移動(dòng)游戲用戶中,男性用戶占比58.8%,女性用戶占比41.2%,可見在近三年發(fā)布的移動(dòng)游戲中,男性用戶仍占據(jù)主要位置。

圖表2:2022年新上線游戲移動(dòng)游戲用戶性別分布(單位:%)

注:新上線移動(dòng)游戲指2019年1月至2022年3月上線的移動(dòng)游戲APP(月活躍用戶規(guī)模≥1萬)整體,下同。

三線城市的移動(dòng)游戲用戶占比最高

2022年,在新上線的移動(dòng)游戲用戶中,三線城市的用戶占比最高,達(dá)23.5%;其次是二線城市和新一線城市,占比分別為18.8%和16.6%。一線城市用戶的占比最低,為9.2%。

圖表3:2022年新上線游戲移動(dòng)游戲用戶城市分布(單位:%)

使用華為移動(dòng)終端的用戶占比最高

2022年,在新上線的移動(dòng)游戲用戶中,使用華為移動(dòng)終端的用戶占比最高,達(dá)20.8%;其次是蘋果移動(dòng)終端,占比為19.9%。OPPO、VIVO、小米、榮耀等品牌通過贊助電競(jìng)賽事、針對(duì)性地研發(fā)游戲手機(jī)等策略,獲得了游戲用戶的青睞,合計(jì)占比超過50%。

圖表4:2022年新上線游戲移動(dòng)游戲用戶終端品牌分布(單位:%)

MMORPG/ARPG在數(shù)量和收入占比上均排名第一

2021年,在中國移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,角色扮演類(ARPG/MMORPG)游戲在數(shù)量和收入占比上均排名第一,分別占比25%和20%;MOBA類游戲在收入占比上排名第二,達(dá)15%,但其游戲數(shù)量?jī)H占比3%,可見MOBA類游戲用戶的平均游戲消費(fèi)支出較高;射擊類游戲在收入占比上排名第三,為14%,但數(shù)量占比僅4%,可見射擊類游戲用戶的平均游戲消費(fèi)支出也較高。而卡牌類、棋牌類、放置類和消除類游戲收入占比水平較低,且這些游戲的數(shù)量占比高于收入占比,可見玩家在這些游戲上的消費(fèi)支出較低。

圖表5:2021年中國收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品游戲類型數(shù)量和收入占比(單位:%)

以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》。

同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃產(chǎn)業(yè)招商、產(chǎn)業(yè)圖譜智慧招商系統(tǒng)、IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫、專精特新小巨人申報(bào)十五五規(guī)劃等解決方案。

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2025-2030年中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告
2025-2030年中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告

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作者 李嘉瑜
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