2023年全球電子競技市場現(xiàn)狀及區(qū)域格局分析 整體呈現(xiàn)大幅增長【組圖】
行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(NTES.NASDAQ);巨人網(wǎng)絡(002558);完美世界(002624)等
本文核心數(shù)據(jù):全球電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模;用戶規(guī)模;收入結(jié)構(gòu);區(qū)域競爭格局
1、全球電子競技市場規(guī)模:已突破13億美元
根據(jù)Newzoo的《全球電競與游戲直播市場報告》數(shù)據(jù),2019-2022年,全球電子競技產(chǎn)業(yè)收入逐年上升,全球電競市場收入從2019年約9.6億美元,到2022年,全球電競收入已經(jīng)超過13億美元。因此,從一定程度上可以說明,全球電競行業(yè)處于快速發(fā)展時期,伴隨著全球各地對電競行業(yè)的認可程度加深,全球電競行業(yè)收入將進一步增長。
2、全球電子競技用戶規(guī)模:整體實現(xiàn)大幅增長
2022年,全球電競?cè)丝诳焖僭鲩L至24.7億人,占全球網(wǎng)民數(shù)量的48.3%,此外,電競愛好者的支付能力和支付意愿也有所提高。
注:電競?cè)丝谥杆兄獣噪姼側(cè)巳?核心電競愛好者指,每月觀看專業(yè)電競內(nèi)容頻率達每月一次以上人群。
3、全球電子競技行業(yè)市場結(jié)構(gòu):贊助和媒體版權(quán)收入占比最高
根據(jù)Newzoo的調(diào)研數(shù)據(jù),目前,全球電競行業(yè)收入細分可以分成六大部分,分別是贊助、媒體版權(quán)、游戲廠商補貼、周邊與門票、虛擬商品和直播收入。其中,占比最高的是贊助收入,占比已達60%;其次是媒體版權(quán)收入,占比接近15%。綜合來看,全球電競行業(yè)收入目前仍然以贊助和媒體版權(quán)為主
4、全球電子競技行業(yè)區(qū)域市場結(jié)構(gòu):亞洲規(guī)模占比最大
從全球電子競技市場銷售收入?yún)^(qū)域分布來看,亞洲占比最大,達42.8%,其次為北美市場和歐洲市場,占比均在25%左右。
5、全球電子競技城市及排名:上海排名第三
畢馬威從領(lǐng)先戰(zhàn)隊及游戲公司駐地、國際賽事承辦以及行業(yè)口碑較低提名十余個電競城市,并有進一步通過指標體系綜合評估,評選出八座上榜全球電競著名城市,具體如下:
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前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 - 深度報告 REPORTS
本報告前瞻性、適時性地對電子競技行業(yè)的發(fā)展背景、產(chǎn)銷情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進行分析,并結(jié)合多年來電子競技行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對電子競技行業(yè)未來...
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