見證歷史!5000億收購案大結(jié)局
圖源:攝圖網(wǎng)
作者|萬連山 來源|格隆(ID:guru-lama)
上周五,動(dòng)視暴雪股票突然停牌。
本來以為有啥重磅消息,原來是微軟687億美元收購暴雪的案子,折騰了快兩年,穿越索尼的層層障礙、戰(zhàn)勝全球各國反壟斷調(diào)查,終于大結(jié)局了。
這意味著,索尼可以直接拔管子了……
為了讓大家再感受一下687 億美元到底有多恐怖,這里列一列那些大家耳熟能詳?shù)纳鲜杏螒蚬镜目偸兄担?/p>
任天堂:546.6 億EA:387.1 億Take-two:181.1 億育碧:63.1 億SE:57.9 億索尼:1434.7 億騰訊:3671 億網(wǎng)易:686.2 億
……
對玩家而言,還附贈(zèng)了一個(gè)意外驚喜:動(dòng)視暴雪ceo、“千古罪人”鮑比·考迪克,將在明年1月1日離職!
去年12月,網(wǎng)易與動(dòng)視暴雪商談續(xù)約代理協(xié)議的時(shí)候,就是考迪克從中作祟,提出無法接受的要求,才導(dǎo)致國服停服。
而考迪克離職后,新代理就不需要管他了,而是和新的負(fù)責(zé)人(肯定是微軟的人)談。
總之,國服回歸的希望,大大提升了!
01
因?yàn)閲?,海外游戲無法在國內(nèi)直接運(yùn)營,需要有代理商。
暴雪可選擇的代理分兩種情況:請網(wǎng)易繼續(xù)代理,其他公司代理。
客觀來說,在中國市場不會(huì)有比網(wǎng)易更好的代理商了。
根據(jù)去年雙方鬧掰時(shí)公布的數(shù)據(jù),動(dòng)視暴雪與網(wǎng)易簽訂的代理游戲,2021年的凈收入約為5.86億美元,網(wǎng)易的代理收入約為4.8億美元。
而網(wǎng)易2021年游戲業(yè)務(wù)的收入超過600億元,微軟就更不必說了,巨無霸中的巨無霸。
所以從賺錢的角度看,無論是網(wǎng)易還是微軟,都不會(huì)太期待暴雪游戲的吸金能力。
它們需要的,都是暴雪的影響力。
更加之,一旦雙方復(fù)合,網(wǎng)易可以滲透進(jìn)微軟的用戶群,微軟也可以額外打包一份網(wǎng)易的玩家。
怎么看都是雙贏局面。
關(guān)鍵在于,暴雪去年和網(wǎng)易鬧得那么僵,可以說是直接騎臉了,雙方有沒有緩和余地。
如果不是網(wǎng)易,誰能接手?
其實(shí)真正有能力接盤的,也就那么幾家。國內(nèi)游戲廠商的體量基本都不大,吃不下暴雪娛樂這么大的盤。
大廠的可能性比較低。
比如最有實(shí)力的騰訊。
營收大頭在手游這塊,打造一支能運(yùn)營好暴雪游戲的團(tuán)隊(duì),拿來運(yùn)營其他游戲收益只會(huì)更高。
更關(guān)鍵的,是騰訊自己的游戲,在題材上和暴雪游戲有很多重合。
即便真的想再度擴(kuò)大影響力,代理了暴雪游戲,能得到重視的大概只有《守望先鋒》和《爐石傳說》,因?yàn)轵v訊內(nèi)部還沒有競品。
但這個(gè)回報(bào)率太低了。
因?yàn)槿彝安豢赡苤唤右徊糠?,那么騰訊接過這些買斷游戲,將成為一個(gè)純虧損項(xiàng)目。
米哈游也基本可以排除。
米哈游正在全力研發(fā)自己的游戲,已經(jīng)開了很多坑,沒有多余的資金和精力去做代理商。
米哈游招聘信息
如果不是以上三家巨頭,暴雪可能更想找個(gè)中等廠商,既有能力接盤,也能全心全意運(yùn)營游戲。
目前國內(nèi)最有經(jīng)驗(yàn)的是完美世界。
完美世界不能算一流的游戲公司,卻是在細(xì)分領(lǐng)域具有獨(dú)特競爭力的企業(yè)。
在米哈游崛起之前,完美世界是游戲出海做得最成功的企業(yè),自身研發(fā)的游戲出口影響力還是比較大的,同時(shí)跟V社也有良好的合作關(guān)系,這也是為什么該公司能成為《DOTA2》和《CS:GO》代理商的原因。
依托《DOTA2》和《CS:GO》這兩款國際級(jí)競技類游戲,完美世界在電競賽道也有充分的布局。
而在整個(gè)游戲板塊增速乏力的背景下,電競市場依然相對保持較高增速,尤其在今年亞運(yùn)會(huì)加了把火之后。
這一點(diǎn),與暴雪想要大力發(fā)展電競賽事的策略,不謀而合。
其他的熱門猜測對象,還有暴雪的“初戀女友”九城、做頁游的三七互娛、搞電競酒店的盛天網(wǎng)絡(luò),甚至盈利艱難的B站……
要么是體量太小,明顯吃不下;要么是沒有大型游戲運(yùn)營經(jīng)驗(yàn);要么,壓根就不是一個(gè)賽道……
可能性都非常小。
如果小廠最后接手了暴雪游戲,必然整的跟亞服一樣被工作室干趴下,本質(zhì)上和死了沒啥區(qū)別。
總而言之,個(gè)人認(rèn)為:假如暴雪真的要回歸國服,微軟舍不得中國市場這么大塊蛋糕,效率最高且可行性最高的方案,仍然是網(wǎng)易繼續(xù)代理。
其次,矮子里拔高個(gè),完美是比較合適的。
當(dāng)然還有一種可能,它壓根就不回來了。
02
最近兩年,暴雪變得很奇怪。
什么月卡漲價(jià)、去國服、懟玩家,看得人一愣一愣的。
各種花樣作死,你還拿他沒什么辦法。
縱觀這些年,暴雪一直在吃老本。
哪怕是所謂的新游戲,《守望先鋒2》充其量是一代的擴(kuò)展包,《暗黑破壞神4》撐死了也就是個(gè)三代加強(qiáng)版。
直白點(diǎn)說,暴雪為什么做不出新游戲了?
因?yàn)樗睦媳咀銐蚝駥?shí)。
與絕大多數(shù)游戲廠商都不同,暴雪完全可以躺在功勞簿上掙錢。
看看暴雪手里的幾款大制作。
RTS游戲里,哪怕《星際爭霸》斷更了,依然撐得住臺(tái)面;射擊游戲有《守望先鋒》罩著;《魔獸世界》又是MMORPG當(dāng)之無愧的一哥……
這么強(qiáng)大的實(shí)力,暴雪完全有資格唱一句:
“無敵是多么、多么寂寞~”
高處不勝寒。這種情況下,你讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)還保持初心,像以前那樣為熱愛發(fā)燒,是不太現(xiàn)實(shí)的。
沒那個(gè)動(dòng)力。
動(dòng)視暴雪主要IP版圖
所以說,暴雪雖然不再是那個(gè)曾經(jīng)那個(gè)“必出精品”的暴雪,但它的基本盤還在,幾個(gè)大IP的價(jià)值并沒有褪色。
盡管最近兩年,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)的不作為,暴雪全球玩家數(shù)量流失了幾千萬。但截至2022年,依然保持在3.72億的水平。
這才是它最有價(jià)值的財(cái)富,而不是游戲。
這也恰好是微軟最想要的。
過去20年,僅在游戲領(lǐng)域而言,微軟就好像第一次到光明頂?shù)膹垷o忌。
雖然練成了九陽神功,擁有超世的內(nèi)力,卻沒有招式,還是要站著挨打。
直到學(xué)會(huì)了乾坤大挪移,能夠隨便復(fù)制別人的招,這才打遍天下無敵手。
據(jù)說,張無忌晚年去了符文之地一個(gè)叫德瑪西亞的國家,化名塞拉斯,攪風(fēng)攪雨,又引發(fā)一系列可歌可泣的故事……
好了,閑話免談。
微軟其實(shí)也一樣。
2000年3月10日,初代Xbox問世,比爾·蓋茨在GDC2000上說:兩大(日本)主機(jī)占領(lǐng)了美國人的客廳,在游戲方面各自有獨(dú)一無二的絕門法寶。
除了有錢,它在市場中沒有任何競爭力。
雖然一連收購了41家游戲工作室,卻沒一個(gè)能打的,只是空有平臺(tái)。
所以背靠微軟,Xbox歷代主機(jī)都擁有全球領(lǐng)先的配置,至少比任天堂高得多,但銷量就是上不去。
史上最受歡迎的Xbox360,銷量也只有8580萬臺(tái),在御三家歷代主機(jī)中排名第八。
這次微軟豪擲687億美元買下動(dòng)暴,就是要一舉解決這個(gè)痛點(diǎn)。
而在動(dòng)視暴雪這邊,從2021年開始就深陷性別爭議的泥潭無法自拔,在政治正確愈演愈烈的美國幾乎到了人人喊打的地步。
旗下聯(lián)賽廣告商紛紛撤資、員工大幅流失,管理層陷入信任危機(jī)。
所以游戲界的老牌巨佬,賣身給主機(jī)菜鳥,初看雖然震驚,細(xì)想的確合情合理:趁著旗下IP價(jià)值尚在,在高點(diǎn)賣掉不失為明智之舉。
沒辦法,他給的太多了!
03
去年初,微軟出價(jià)687億美元收購動(dòng)視暴雪,無數(shù)人都費(fèi)解不已。
花這么多錢,買個(gè)負(fù)面新聞纏身的公司,有毛?。?/p>
其實(shí),以微軟的財(cái)力,以暴雪在游戲界的影響力,兩者大費(fèi)周章結(jié)合,如果僅僅只是為了競爭日漸沒落的游戲主機(jī),未來太浪費(fèi)了。
必然還有其他用意。
今年,整個(gè)微軟都成了AI的形狀,這種猜測顯得愈發(fā)真實(shí)。
我們之前就討論過:當(dāng)AI徹底融入游戲行業(yè),會(huì)發(fā)生什么?
最重要且直接的,是降低成本。
尤其對大廠而言,生成式AI能幫助自己降本增效,以后大型游戲的研發(fā)成本更低、周期更短,從而帶動(dòng)整個(gè)市場更加活躍。
做游戲本身,將變得越來越簡單。
未來,最值錢的,是平臺(tái)和IP。
平臺(tái),微軟有;IP,就必須收購暴雪獲得。
當(dāng)大部分人還沒明白其中彎彎道道的時(shí)候,英國、歐盟先后出手阻撓收購案,控訴微軟壟斷游戲市場。
去年10月,歐盟又突然提出要大力扶持游戲行業(yè),直到這會(huì)兒,才徹底引起全球重視。
美國、俄羅斯、巴西、沙特、澳大利亞、日本、中國,都陸續(xù)把游戲產(chǎn)業(yè)上升到戰(zhàn)略高度。
一方面,在全球經(jīng)濟(jì)面臨挑戰(zhàn)的當(dāng)下,繼續(xù)游戲作為帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)動(dòng)機(jī)之一;另一方面,是以游戲?yàn)榛A(chǔ),能給很多高端技術(shù)提供需求和技術(shù)。
除了AI,還有非常重要的兩塊:3D圖形處理和半導(dǎo)體。
所有趨向都表明,游戲仍是一個(gè)龐大、有活力、潛力巨大的產(chǎn)業(yè)。
對游戲而言,這是一個(gè)前所未有的時(shí)代。
就像過去幾十年,軟件和硬件相互交纏發(fā)展、不斷碰撞,刺激技術(shù)向前推進(jìn),直到電子設(shè)備成為我們身體上難以缺少的一個(gè)器官,離開了網(wǎng)絡(luò)我們都要忘記該怎么生活。
現(xiàn)在,又到了技術(shù)即將換代的時(shí)代之交。(全文完)
編者按:本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號(hào):格隆(ID:guru-lama),作者:萬連山
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