2023年中國IP游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀分析 由小說IP改編的移動游戲流水增速連續(xù)三年超40%【組圖】
移動游戲行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(09999.HK);嗶哩嗶哩(09626.HK);友誼時光(06820.HK);中手游(00302.HK);ST天潤(002113.SZ);惠程科技(002168.SZ);游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ);天娛數(shù)科(002354.SZ);凱撒文化(002425.SZ);愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ);三七互娛(002555.SZ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ);世紀(jì)華通(002602.SZ);完美世界(002624.SZ);寶通科技(300031.SZ);星輝娛樂(300043.SZ);三五互聯(lián)(300051.SZ);中青寶(300052.SZ);順網(wǎng)科技(300113.SZ);富春股份(300299.SZ);掌趣科技(300315.SZ);昆侖萬維(300418.SZ);湯姆貓(300459.SZ);迅游科技(300467.SZ);盛天網(wǎng)絡(luò)(300494.SZ);盛訊達(dá)(300518.SZ);冰川網(wǎng)絡(luò)(300533.SZ);大晟文化(600892.SH);電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SH);吉比特(603444.SH);中科云網(wǎng)(002306.SZ);鼎龍文化(002502.SZ);姚記科技(002605.SZ);神州泰岳(300002.SZ);天舟文化(300148.SZ);浙數(shù)文化(600633.SH);文投控股(600715.SH);ST瀚葉(600226.SH)等
本文核心數(shù)據(jù):中國各類型移動游戲IP的數(shù)量及收入占比、不同運營時長的IP移動游戲數(shù)量及流水分布
自創(chuàng)IP的數(shù)量占比和收入占比均超40%
按移動游戲行業(yè)IP游戲的IP來源劃分,2021年,自創(chuàng)IP在所有IP類型中數(shù)量和收入占比均為最高,數(shù)量占比41%,收入占比42%;其次是客戶端游戲,數(shù)量占比為24%,收入占比為32%,表明客戶端游戲的用戶的整體消費支出更高;小說IP排名第三,數(shù)量占比為9%,收入占比為8%。
由小說IP改編的移動游戲流水增速連續(xù)三年超40%
從主要移動游戲IP來源類型的流水占比來看,2021年,小說IP改編成游戲的流水同比增長最高,達(dá)42.6%,已經(jīng)連續(xù)三年超過40%的增速,主要由于小說是孕育大量文化IP的初代娛樂載體,近年來多個小說IP得到影視化、動漫化,受眾范圍不斷擴(kuò)大,影響力持續(xù)提升,最終又改編成為移動游戲,多端共同作用放大了小說IP的商業(yè)價值。
射擊類、競速類、回合制RPG類、MMORPG類游戲IP產(chǎn)品流水占比較高
從移動游戲總流水來看,2021年,MOBA游戲流水最高,消除類游戲總流水最低。從IP和非IP產(chǎn)品來看,射擊類、競速類、回合制RPG類、MMORPG類游戲IP產(chǎn)品占比較高,IP產(chǎn)品流水占比均超過70%;棋牌類、放置類、MOBA類游戲中非IP產(chǎn)品流水占比較高,超過70%。
超過80%的IP移動游戲運營時長在10年以上
2021年,在中國移動游戲流水TOP100的IP游戲產(chǎn)品中,超過80%的IP運營時長在10年以上,而這一類IP獲取了75%的產(chǎn)品流水份額。進(jìn)一步細(xì)分游戲產(chǎn)品的運營時長,運營5年以上的游戲占比最高,達(dá)30.51%。因此,IP的長線發(fā)展已成為移動游戲行業(yè)開發(fā)商的共同訴求,越來越多的版權(quán)方、游戲開發(fā)商、影視開發(fā)商共同參與制定IP的發(fā)展策略,在影視、游戲、文學(xué)等多項共同挖掘IP的價值。
國內(nèi)IP的移動游戲流水占比達(dá)55%
2021年,在中國移動游戲流水TOP100中,游戲IP主要來源于國內(nèi)IP,數(shù)量占比為57.6%,流水占比為55%,流水占比低于數(shù)量占比。而國外游戲IP雖然數(shù)量占比低于國內(nèi),但其流水占比高于數(shù)量占比,可見國內(nèi)游戲用戶在國外游戲IP中平均消費支出更高。
以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。
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本報告前瞻性、適時性地對移動游戲行業(yè)的發(fā)展背景、供需情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并結(jié)合多年來移動游戲行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對移動游戲行業(yè)未來...
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