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2024年中國移動(dòng)游戲發(fā)行市場現(xiàn)狀分析 市場規(guī)模將持續(xù)增長【組圖】

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20 肖楓霖 ? 2024-04-08 15:30:38  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E13732G0

移動(dòng)游戲行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(09999.HK);嗶哩嗶哩(09626.HK);友誼時(shí)光(06820.HK);中手游(00302.HK);ST天潤(002113.SZ);惠程科技(002168.SZ);游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ);天娛數(shù)科(002354.SZ);凱撒文化(002425.SZ);愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ);三七互娛(002555.SZ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ);世紀(jì)華通(002602.SZ);完美世界(002624.SZ);寶通科技(300031.SZ);星輝娛樂(300043.SZ);三五互聯(lián)(300051.SZ);中青寶(300052.SZ);順網(wǎng)科技(300113.SZ);富春股份(300299.SZ);掌趣科技(300315.SZ);昆侖萬維(300418.SZ);湯姆貓(300459.SZ);迅游科技(300467.SZ);盛天網(wǎng)絡(luò)(300494.SZ);盛訊達(dá)(300518.SZ);冰川網(wǎng)絡(luò)(300533.SZ);大晟文化(600892.SH);電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SH);吉比特(603444.SH);中科云網(wǎng)(002306.SZ);鼎龍文化(002502.SZ);姚記科技(002605.SZ);神州泰岳(300002.SZ);天舟文化(300148.SZ);浙數(shù)文化(600633.SH);文投控股(600715.SH);ST瀚葉(600226.SH)等

本文核心數(shù)據(jù):中國移動(dòng)游戲發(fā)行模式、中國移動(dòng)游戲主要聯(lián)運(yùn)渠道活躍率、中國移動(dòng)游戲發(fā)行及分發(fā)渠道市場規(guī)模

移動(dòng)游戲發(fā)行模式

移動(dòng)游戲發(fā)行模式可以分為聯(lián)運(yùn)和買量兩大模式。

聯(lián)運(yùn)模式指的是游戲廠商以合作分成的方式將產(chǎn)品嫁接到其他合作平臺(tái)之上運(yùn)營,即研發(fā)廠商提供游戲客戶端、游戲更新包、充值系統(tǒng)、客服系統(tǒng)等必要資源,合作平臺(tái)提供平臺(tái)租用權(quán)、廣告位等資源進(jìn)行合作運(yùn)營。蘋果生態(tài)下,App Store是唯一的分發(fā)渠道,分成比例為30%,安卓生態(tài)下主流的聯(lián)運(yùn)渠道包括硬件官方商店(硬核聯(lián)盟、小米應(yīng)用商店)以及第三方應(yīng)用商店(應(yīng)用寶、360)手機(jī)助手,以及垂類平臺(tái)主要包括B站和TapTap等社區(qū)網(wǎng)站,此外抖音、快手等超級App也逐漸開展游戲聯(lián)運(yùn)發(fā)行。一般而言,安卓聯(lián)運(yùn)需要支付渠道50%的分成(除TapTap)。

買量模式主要是指通過在媒體廣告投放直接獲取用戶導(dǎo)入游戲。買量模式下廠商擁有主動(dòng)權(quán),掌握自身運(yùn)營節(jié)奏為游戲持續(xù)導(dǎo)量。目前主流的廣告投放平臺(tái)包括巨量引擎、巨量引擎、阿里匯川、百度信息流等。在蘋果生態(tài)下買量無法繞過蘋果應(yīng)用商店,需要支付買量成本+30%分成,安卓渠道則可以直接進(jìn)行官包下載,僅需支付廣告費(fèi)用。

圖表1:移動(dòng)游戲發(fā)行模式對比

移動(dòng)游戲分發(fā)渠道

按照分發(fā)渠道的不同,可以分為硬件官方商店、第三方應(yīng)用商店、超級APP、廣告平臺(tái)和垂類APP。

圖表2:移動(dòng)游戲分發(fā)渠道分類

Bilibili為最活躍的移動(dòng)游戲聯(lián)運(yùn)渠道

根據(jù)Talking Data數(shù)據(jù)監(jiān)測,2022年移動(dòng)游戲的主要聯(lián)運(yùn)渠道中,Bilibili、華為應(yīng)用商店、應(yīng)用寶的活躍率均在14%以上。整體來看,移動(dòng)游戲的主要聯(lián)運(yùn)渠道仍以第三方應(yīng)用商城的應(yīng)用寶為主,活躍率在6%-10%;垂直渠道如Taptap的活躍率僅為1.72%,可見用戶群體較小,主要聚集人群為核心游戲玩家。

圖表3:2023年中國移動(dòng)游戲主要聯(lián)運(yùn)渠道活躍率(單位:%)

短視頻平臺(tái)為主要的買量渠道

2018年之后,抖音等短視頻新渠道涌現(xiàn),買量市場擴(kuò)容,素材內(nèi)容和投放方式創(chuàng)新。全網(wǎng)主要流量被騰訊、阿里、百度、字節(jié)以及快手系等互聯(lián)網(wǎng)巨頭瓜分,其中騰訊、阿里以及百度三家用戶規(guī)模逐漸飽和,頭條系和快手系依托“短視頻+直播”的產(chǎn)品形態(tài)加劇時(shí)長爭奪,滲透率及用戶規(guī)模持續(xù)提升。抖音、快手、Bilibili三大超級APP入局成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場的重要變量,驅(qū)動(dòng)買量市場擴(kuò)容,同時(shí)短視頻為買量素材內(nèi)容展示和投放提供了新的創(chuàng)新渠道,由原先的粗放式投放向精益化運(yùn)營轉(zhuǎn)變。

從買量投放平臺(tái)來看,2023年,中國移動(dòng)游戲行業(yè)在短視頻平臺(tái)的上的廣告投放量最高,在全渠道中占比超過40%;其次是廣告平臺(tái)和綜合資訊平臺(tái),占比為16.2%和15.5%;瀏覽器排名第四,占比為11.5%。游戲行業(yè)在短視頻平臺(tái)上投放廣告的占比不斷增大,而搜索下載、即時(shí)通訊平臺(tái)的廣告投放占比則不斷減少。

圖表4:2021-2023年游戲行業(yè)線上廣告投放渠道占比分布(單位:%)

中國移動(dòng)游戲市場總規(guī)模將持續(xù)增長

隨著智能終端的更新?lián)Q代以及云計(jì)算、人工智能、AR/VR技術(shù)的發(fā)展,文學(xué)、影視、動(dòng)漫等泛娛樂題材IP商業(yè)價(jià)值不斷擴(kuò)大,中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)和其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)將實(shí)現(xiàn)終端、平臺(tái)、場景、應(yīng)用等多個(gè)層面的跨界合作。在出海方面,面對海外多元化的市場需求,中國移動(dòng)游戲企業(yè)在RPG、射擊和SLG等游戲領(lǐng)域深耕細(xì)作,加快產(chǎn)業(yè)布局和產(chǎn)品投入,海外市場份額不斷提升,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)國際競爭力日漸增強(qiáng)的同時(shí),中華文化、中國元素的國際影響力也隨之逐漸擴(kuò)大。預(yù)計(jì)2024年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模將突破3700億元,2029年將突破8500億元,2024-2029年復(fù)合增長率為18%。

圖表5:2024-2029年中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測(單位:億元)

以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》。

同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商、產(chǎn)業(yè)圖譜智慧招商系統(tǒng)、行業(yè)地位證明、IPO咨詢/募投可研、專精特新小巨人申報(bào)、十五五規(guī)劃等解決方案。如需轉(zhuǎn)載引用本篇文章內(nèi)容,請注明資料來源(前瞻產(chǎn)業(yè)研究院)。

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2025-2030年中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告
2025-2030年中國移動(dòng)游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告

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作者 肖楓霖
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