疫情窗口期進一步催生“電競熱” 一文了解中外電競用戶畫像
游戲行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網(wǎng)易(NTES)、世紀華通(002602)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、游族網(wǎng)絡(luò)(002174)等。
本文核心數(shù)據(jù):中外電競用戶規(guī)模、電競用戶畫像
1、中國成為對全球電競行業(yè)貢獻最大的市場
中國電競隊伍近年來實力正顯著提升,此前兩年的英雄聯(lián)盟總決賽冠軍都被中國戰(zhàn)隊拿下。在這背后,中國龐大且快速增長的電競市場成為不可輕視的有力支撐。《全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告(2020版)》顯示,中國電競用戶規(guī)模在2020年預計將增長14.3%至4億,且這種高增長的態(tài)勢已經(jīng)持續(xù)多年。
雖然相較其他主要經(jīng)濟體起步較晚,但中國電競產(chǎn)業(yè)快速度過萌芽期、并在成長期實現(xiàn)高速發(fā)展的表現(xiàn)引人注目。Newzoo數(shù)據(jù)顯示,全球電競觀眾規(guī)模在2020年達到4.95億人,中國成為對這一數(shù)字貢獻最大的市場。
2、電競市場發(fā)展契機:疫情下的“窗口期”
全球各國為管控疫情采取的線下隔離措施使得各項體育賽事均接近“停擺”狀態(tài),相較其他體育賽事,電競還有喘息的機會,以數(shù)字化渠道為載體,它能通過線上賽等方式維持關(guān)注,減緩來自疫情不確定性的沖擊。而且因隔離而不得不“數(shù)字化生存”的人們開始將更多消遣時間轉(zhuǎn)移到電競上,這為它帶來了大量增量用戶。根據(jù)尼爾森對海外各國電競用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,新冠疫情期間新增量用戶占用戶總量的41%(一年以內(nèi)21%、一年多20%)。而企鵝智庫對中國電競用戶的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,有7%的被訪者在疫情期間首次觀看電競賽事。如果按照2019年的3.5億電競用戶這一數(shù)值推算,疫情期間預計新增用戶規(guī)模將達到2600萬。
3、中國電競用戶畫像變化新趨勢
從一些細分指標審視也能發(fā)現(xiàn)中國的電競用戶畫像正在變得多元化,而非以往的“年輕、一線城市、男性”等單一標簽。數(shù)據(jù)顯示,三線城市和四線及以下城市的用戶占比也在今年分別增加了1個和3個百分點,這一系列數(shù)據(jù)變化均表明電競的出圈進程正在加快。
中國電競用戶年齡結(jié)構(gòu)方面,2020年用戶35歲以下占比達到73%,其中25歲以下占比由2019年的26%擴大至2020年的29%;而45歲以上用戶規(guī)模也有所增長,2020年用戶規(guī)模占比達到9%。
以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國電子競技行業(yè)市場前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》,同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資、IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫、IPO工作底稿咨詢等解決方案。
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前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 - 深度報告 REPORTS
本報告前瞻性、適時性地對電子競技行業(yè)的發(fā)展背景、產(chǎn)銷情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進行分析,并結(jié)合多年來電子競技行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對電子競技行業(yè)未來...
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