預(yù)見2024:《2024年中國移動游戲行業(yè)全景圖譜》(附市場供需情況、競爭格局和發(fā)展前景等)
移動游戲行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK),網(wǎng)易(09999.HK),嗶哩嗶哩(09626.HK),友誼時光(06820.HK),中手游(00302.HK),ST天潤(002113.SZ),惠程科技(002168.SZ),游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ),天娛數(shù)科(002354.SZ),凱撒文化(002425.SZ),愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ),三七互娛(002555.SZ),巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ),世紀(jì)華通(002602.SZ),完美世界(002624.SZ),寶通科技(300031.SZ),星輝娛樂(300043.SZ),三五互聯(lián)(300051.SZ),中青寶(300052.SZ),順網(wǎng)科技(300113.SZ),富春股份(300299.SZ),掌趣科技(300315.SZ),昆侖萬維(300418.SZ),湯姆貓(300459.SZ),迅游科技(300467.SZ),盛天網(wǎng)絡(luò)(300494.SZ),盛訊達(dá)(300518.SZ),冰川網(wǎng)絡(luò)(300533.SZ),大晟文化(600892.SH),電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SH),吉比特(603444.SH),中科云網(wǎng)(002306.SZ),鼎龍文化(002502.SZ),姚記科技(002605.SZ),神州泰岳(300002.SZ),天舟文化(300148.SZ),浙數(shù)文化(600633.SH),文投控股(600715.SH),ST瀚葉(600226.SH)等
本文核心數(shù)據(jù):中國移動游戲行業(yè)政策情況、中國移動游戲行業(yè)供需情況與價格指數(shù)、中國移動游戲企業(yè)區(qū)域競爭
行業(yè)概況
1、定義
現(xiàn)今的游戲多指在各種平臺上的運(yùn)作的電子游戲。電子游戲擁有廣泛的受眾基礎(chǔ)。它涉及電子游戲的開發(fā)、運(yùn)營、銷售等經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,并形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。電子游戲經(jīng)濟(jì)作為一種娛樂消費(fèi)品,隨著日益強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì),現(xiàn)在已是娛樂產(chǎn)業(yè)中相當(dāng)重要的組成部分。在目前情況下,移動終端游戲是運(yùn)行在智能手機(jī)上或者平板電腦上的的游戲軟件,智能手機(jī)或者平板電腦的操作系統(tǒng)多以IOS、Android、HarmonyOS為主。
2、產(chǎn)業(yè)鏈剖析:參與者包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)渠道商
中國移動游戲的產(chǎn)業(yè)鏈上游為游戲研發(fā),中游為游戲發(fā)行與運(yùn)營,下游為游戲分發(fā)。其中,游戲研發(fā)環(huán)節(jié)包括市場洞察、游戲選品、游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)、游戲研發(fā)、游戲測試和游戲調(diào)優(yōu)等步驟,游戲發(fā)行與運(yùn)營則包括游戲上線、游戲買量、用戶運(yùn)營、活動運(yùn)營、游戲增長策劃、游戲出海等過程,游戲分發(fā)則是在不同平臺進(jìn)行推廣宣傳、數(shù)據(jù)收集、反饋更新的過程。
游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的參與者主要包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)渠道商。規(guī)模較小、不具備豐富發(fā)行運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的游戲研發(fā)商多專注于游戲開發(fā),而騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠商則采用“研運(yùn)一體”的經(jīng)營模式。游戲下游分發(fā)渠道主要包括硬件官方商店(華為、小米、酷派應(yīng)用商店等)、第三方應(yīng)用商店(騰訊應(yīng)用寶、App Store、Google Play等)、超級APP(抖音、頭條、微博、微信等)、廣告平臺以及垂直社區(qū)平臺。
行業(yè)發(fā)展歷程:移動游戲在休閑娛樂的基礎(chǔ)上,衍生出社交和競技屬性
國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)起步相對較晚,經(jīng)過二十多年的發(fā)展,中國電子游戲行業(yè)經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)培育期、產(chǎn)業(yè)起步期和快速發(fā)展期,現(xiàn)今已經(jīng)進(jìn)入穩(wěn)定成熟期,市場格局日趨穩(wěn)定。
移動游戲的發(fā)展歷程可以看做是手機(jī)和科技的發(fā)展歷程,2010年蘋果推出iPad,自此后平板游戲才正式開始發(fā)展,而平板游戲主要是手機(jī)游戲的多樣化終端渠道。一款支持手機(jī)終端的移動游戲不一定支持平板終端,而支持平板終端的移動游戲一定支持手機(jī)終端。故前瞻主要以手機(jī)游戲的發(fā)展歷程分析移動游戲行業(yè)的發(fā)展,主要分為以下五個階段:
行業(yè)政策背景:提升移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平
自2017年以來,國務(wù)院、國家發(fā)改委、工業(yè)和信息化部等多部門都陸續(xù)印發(fā)了支持、規(guī)范移動游戲行業(yè)的發(fā)展政策,內(nèi)容涉及提升動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平、加強(qiáng)對未成年人游戲時間和游戲消費(fèi)多方面管理等內(nèi)容:
行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1、供給:首輪游戲版號恢復(fù)后累計(jì)上線2267款新手游
移動設(shè)備上的游戲APP是絕大多數(shù)移動游戲的載體,因此可通過移動游戲APP的新上線數(shù)量來判斷移動游戲新產(chǎn)品的上線情況。在首輪游戲版號恢復(fù)后(即2018年12月-2022年3月)發(fā)放后,手游上線速度加快,截至2024.2,中國累計(jì)上線2267款新手游。
注:選取月活躍用戶規(guī)模≥1萬的手機(jī)游戲APP。
在過審游戲數(shù)量方面,2023年共有1161個版號過審(同產(chǎn)品多端分開算),較2022年(529)同比增長約119.5%,為近三年最多。近6年間,年新增版號數(shù)自停發(fā)9個月的2018年開始持續(xù)減少,從2105一路掉到1000個以內(nèi),一直持續(xù)到2022年(529)達(dá)到歷史最低。這么看,2023可算一次觸底反彈。
2、需求:移動游戲用戶規(guī)模超6.5億人
——移動游戲用戶規(guī)模超6.5億人,增速放緩
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù),2023年,中國移動游戲用戶規(guī)模達(dá)6.57億人,同比增速小幅增長,較去年增長0.46%。
——24歲以下的移動游戲用戶仍為主力軍
從移動游戲用戶的年齡分布上看,2019-2023年,24歲以下的移動游戲用戶占比波動下降,維持在30%左右;25-30歲的移動游戲用戶占比約為20%左右;31-35歲的游戲用戶群體占比穩(wěn)定在14%左右,而36-40歲的移動游戲用戶群體有所上升,2023年占比在10%左右??梢娨苿佑螒蛘蚋嗄挲g群體普及。
——角色扮演類游戲在數(shù)量和收入占比上均排名第一
從不同玩法的游戲類型來看,2023年,在中國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,角色扮演類(ARPG/MMORPG)游戲在數(shù)量和收入占比上均排名第一,分別占比25%和20%;MOBA類游戲在收入占比上排名第二,達(dá)15%,但其游戲數(shù)量僅占比3%,可見MOBA類游戲用戶的平均游戲消費(fèi)支出較高;射擊類游戲在收入占比上排名第三,為14%,但數(shù)量占比僅4%,可見射擊類游戲用戶的平均游戲消費(fèi)支出也較高。而卡牌類、棋牌類、放置類和消除類游戲收入占比水平較低,且這些游戲的數(shù)量占比高于收入占比,可見玩家在這些游戲上的消費(fèi)支出較低。
從不同題材的游戲類型來看,2023年,在中國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,玄幻/魔幻題材的游戲在數(shù)量和收入占比上均排名第一,分別占比29%和22%;文化融合題材題材的游戲在收入占比上排名第二,達(dá)16%,但其游戲數(shù)量占比最低,僅占比3%,可見文化融合題材的游戲用戶的平均游戲消費(fèi)支出較高;現(xiàn)代題材的游戲在收入占比上排名第三,為16%,數(shù)量占比為10%。
行業(yè)競爭格局
1、區(qū)域競爭:中國移動游戲企業(yè)主要分布在廣東省
根據(jù)中國企業(yè)數(shù)據(jù)庫企查貓,目前中國移動游戲企業(yè)主要分布在廣東省。截至2024年2月,廣東共有移動游戲企業(yè)數(shù)5692家,占比29.74%;其次是湖南,有1846家,占比9.64%;湖北排名第三,有1285家,占比6.71%。廣東省是我國移動游戲研發(fā)與運(yùn)營大省,產(chǎn)業(yè)集群及產(chǎn)業(yè)配套銜接完整,擁有騰訊游戲、凱撒文化、多益網(wǎng)絡(luò)、盛迅達(dá)、大晟文化等具備國際知名度的大型移動游戲公司。
2、企業(yè)競爭:參與者眾多,競爭激烈
在快速發(fā)展過程中,中國移動游戲行業(yè)整體規(guī)模、品牌影響力不斷攀升。移動游戲行業(yè)依據(jù)企業(yè)在2023年的營業(yè)收入劃分,可分為3個競爭梯隊(duì)。其中,營業(yè)收入大于100億元的企業(yè)騰訊控股、網(wǎng)易、米哈游、三七互娛、世紀(jì)華通;營業(yè)收入在30-100億元之間的企業(yè)有完美世界、嗶哩嗶哩、昆侖萬維、吉比特、神州泰岳等;其余企業(yè)的營業(yè)收入在30億元以下。
行業(yè)發(fā)展前景及趨勢預(yù)測
1、行業(yè)發(fā)展趨勢:研運(yùn)一體化轉(zhuǎn)型、全球化布局成為行業(yè)趨勢
在市場競爭趨勢上,更多的中國移動游戲企業(yè)將轉(zhuǎn)型為研運(yùn)一體化公司,實(shí)施全球化布局,面對更激烈的競爭,企業(yè)將通過投資并購方式擴(kuò)大市場,通過提升研發(fā)投入和不斷吸引人才的方式來提升研發(fā)實(shí)力和本地化運(yùn)營實(shí)力;技術(shù)創(chuàng)新上,云游戲、虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)正拓展移動游戲的應(yīng)用邊界;細(xì)分市場趨勢上,影視、動漫、小說等文創(chuàng)領(lǐng)域與移動游戲行業(yè)的融合加速,泛娛樂領(lǐng)域IP影響力不斷放大。
2、市場規(guī)模預(yù)測:預(yù)計(jì)2029年中國移動游戲市場將超過8500億元
隨著智能終端的更新?lián)Q代以及云計(jì)算、人工智能、AR/VR技術(shù)的發(fā)展,文學(xué)、影視、動漫等泛娛樂題材IP商業(yè)價值不斷擴(kuò)大,中國移動游戲產(chǎn)業(yè)和其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)將實(shí)現(xiàn)終端、平臺、場景、應(yīng)用等多個層面的跨界合作。在出海方面,面對海外多元化的市場需求,中國移動游戲企業(yè)在RPG、射擊和SLG等游戲領(lǐng)域深耕細(xì)作,加快產(chǎn)業(yè)布局和產(chǎn)品投入,海外市場份額不斷提升,移動游戲產(chǎn)業(yè)國際競爭力日漸增強(qiáng)的同時,中華文化、中國元素的國際影響力也隨之逐漸擴(kuò)大。預(yù)計(jì)2024年中國移動游戲市場規(guī)模將突破3700億元,2029年將突破8500億元,2024-2029年復(fù)合增長率為18%。
以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。
同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究報告、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商、產(chǎn)業(yè)圖譜、智慧招商系統(tǒng)、行業(yè)地位證明、IPO咨詢/募投可研、專精特新小巨人申報、十五五規(guī)劃等解決方案。如需轉(zhuǎn)載引用本篇文章內(nèi)容,請注明資料來源(前瞻產(chǎn)業(yè)研究院)。
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前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 - 深度報告 REPORTS
本報告前瞻性、適時性地對移動游戲行業(yè)的發(fā)展背景、供需情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并結(jié)合多年來移動游戲行業(yè)發(fā)展軌跡及實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對移動游戲行業(yè)未來...
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